自作ボードゲーム-街泥棒- ~ミープル沢山~

平素よりお世話になっています。
帝国金魚です。

自作ゲームのデモプレイをしてみました

現在考え中なのは、街泥棒というゲームです。プレイヤー全員で、一つの街を作ろうというゲームなのですが、コマの配置についてはプレイヤーにほぼ任せる自由なゲームにしようと思っています。

そんなゲームなのでコマを買ってみました。

f:id:teikokukinngyo7:20210125210243j:plain


10色のミープルが10個ずつあるセットです。
並べて見るだけでも楽しいですね!

f:id:teikokukinngyo7:20210125210250j:plain



やっぱりこうした木のコンポーネントは手触りがよく、触っていて気持ちいいです。

実際にデモプレイでつかってみるとこんな感じでした。

f:id:teikokukinngyo7:20210125210301j:plain

ミープルはシンプルなデザインなんで、インテリアにもいいかと思います。

自作ゲームづくりや工作など、幅広く使えると思います。

ちなみにamazonのこれを買いました。

 

100 マルチカラー木製 Meeples

100 マルチカラー木製 Meeples

  • メディア: おもちゃ&ホビー
 


=============================

インスタとツイッターやってます!
自作ボードゲームに関する考えや、他の人の
参考になる情報を発信してるので、
フォローお願いします。

~~ twitter ~~
https://twitter.com/teikokukinngyo8/
 
~~ instagram ~~
https://www.instagram.com/

自作ボードゲームのルールの作り方 〜カタンから学ぶ〜

平素よりお世話になっております。
帝国金魚です。

今回から、有名なボードゲームの面白いと思われるポイントについて触れて行きたいと思います。面白いポイントを知ることによって、自作ゲームのルールを考える際に選べる選択肢を増やす事ができます。

今回はカタンについて書いていきます。

カタンは、1995年にクラウス・トイバーによって制作され、コスモス社から発売されたゲームになります。無人島を複数のプレイヤーで占領しあい、その土地から資源を獲得し、自分の勝利点を稼いでいくようなゲームです。

このゲームから参考になるメカニクスを一部抽出して書きたいと思います。

  • ゲーム開始時のマップの変化
  • プレイヤー同士の交渉
  • ランダム性を伴うリソースの入手法

今回紹介する内容を画像でまとめると以下のようになってます。

f:id:teikokukinngyo7:20210123235026j:plain

ゲーム開始時のマップの変化

カタンはプレイをするたび、資材が配置されたタイルが変化します。マップの変化によって各資源の入手しやすさが変化していきます。ゲーム開始時には、最初の拠点をプレイヤーごとに順番で、2箇所建設していきます。その際には、プレイヤーが1巡目に建設したプレイヤーとは逆順で、2順目の配置を行って行きます。これによって、プレイヤーの順番による優劣を解消しています。

利点

変化させることによって、ランダム性を高めることができます。 毎回違った展開になるため、どの資源を優先して取得するかといった戦略を毎ゲーム変える必要があります。他のプレイヤーが拠点を配置する場所を伺いながら、どの資源を優先的に取得することが有利に進むのか予想する必要があります。このマップのランダム性によって毎回展開が変わるため、何回遊んでも飽きないゲームになっています。

自作ゲームにおいても、初期マップを変化させることによって、毎回違った展開で飽きさせないゲームになります。

プレイヤー同士の交渉

カタンでは自分の取得している資材を他のプレイヤーと交換することができます。その際の交渉の自由度は高く設定しています。1対1の資材の交換でなく、1対2の交換も可能です。

利点

リソースの回しを潤滑にします。また、プレイヤー同士の会話を盛り上げるという利点もあります。

カタンでは、複数種類のリソースを組み合わせて対価となる建設物やカードを入手します。その際に、自分の取得している資材が足りない場合には、他のプレイヤーと交渉するといった手段を使うことができます。自分の持っている資材がその盤面で、入手が難しく、希少な場合には交渉を有利に進めることができます。必要になりそうな資材を予測して入手できるように動くことがゲームを有利に進めるためのポイントになります。

プレイヤー同士に会話をさせるアクセントを加えることができます。ボードゲームはプレイヤー同士の関係性が必ず含まれています。その関係性をコミュニケーションの面で、楽しい体験をさせてくれるのがこの交渉要素になります。交渉の際には、ユーモアを交えてプレイヤー同士が笑顔になることが多々あります。交渉というテーマを含んだトークでは、話の目的がしっかりしているため、プレイヤー同士の会話に食い違いが発生することが少なく、個人のユーモアも加えやすいと思います。

自作ゲームの中で、プレイヤーに自由な交渉要素を持たせる事によって、コミュニケーションの要素を取り入れる事ができます。これだけでゲームのプレイ感を少し軽く感じさせる事ができます。

ランダム性を伴うリソースの入手法

カタンでは、資材を手に入れる方法にランダム要素が含まれています。マップ上の領地には、2から12の数字が振られており、2個のダイスを振った合計値が書かれた領地の資源のみ手に入ります。2-12の中間の数字というのは、その数字がでる組み合わせが多いため、確率上出やすくなります。そういった確率の違いによって、資源の取得の確率が分かれています。

利点

ゲームにランダム性を加えることができます。ランダム性を加える事によって、実力の違いによる有利さを低減させる事ができます。カタンなどのランダム性が加えられているゲームに対して、チェスや将棋などは完全に情報が公開されており、実力のみが勝敗に左右されます。実力のみによって勝敗が決まるため、初心者が楽しめない事があります。カタンでは、資源の取得にランダム性を伴うため、実力差を感じにくいデザインとなっています。初心者にとって遊びやすくなっているため、多くの人に楽しんでもらえるゲームになっていると思います。

自作ゲームを作成する際には、ランダム性の要素を強くする事で、初心者が遊びやすいデザインになります。

上記が、カタンの面白いと思う要素でした。これらの要素が単体で面白いだけでなく、相互の関係性をもって面白さを向上させています。ボードゲーム好きならば購入して遊んでみることをおすすめします。

カタン スタンダード版

まとめ

以上、カタンの面白いと思う要素を説明しました。戦略性をきちんと取り入れながら、初心者が楽しめるデザインとなっていることが、幅広いターゲットに好かれる要因になっていると思います。

=============================

インスタとツイッターやってます!
自作ボードゲームに関する考えや、他の人の
参考になる情報を発信してるので、
フォローお願いします。

~~ twitter ~~
https://twitter.com/teikokukinngyo8/
 
~~ instagram ~~
https://www.instagram.com/

自作ボードゲームのルールの作り方 〜勝利点の与え方〜

平素よりお世話になっております。
帝国金魚です。

先日の記事では、ボードゲームを構成する3つの要素について書きました。

  • 盤面モジュール -> 行動要素
  • 経済モジュール -> 拡大・変化要素
  • 勝利モジュール -> 勝利要素

今回は、勝利要素について考えを書きたいと思います。今回の内容を画像にまとめると以下のようになります。

f:id:teikokukinngyo7:20210123034236j:plain

引き続き以下の文書が参考になってます。ぜひ、そちらの文書を読んでみてください。

スパ帝国様 「ルールデザインノート」
https://gumroad.com/l/QBfY?recommended_by=library

ゲームの勝利要素について

ゲームには、必ず勝利を判断するための要素があります。
一般的には、一番高い得点を得たプレイヤーが勝利になります。

ここでは、勝利点の与え方について触れて行きたいと思います。

勝利点の与え方については、あまり迷うことはないだろうと思います。プレイヤーの選択肢とボードゲームの広がり方が決まっていくなかで、自然と妥当な勝利点の付け方が浮かんでくるものだと思います。

そういった中でも、ボードゲームに独自性をもたらしたり、妥当な勝利点の与えかたについて迷う場合があると思います。その際に参照できるように、大まかな種類について書いて行きたいと思います。

以下の4つになります。

  • マジョリティ
  • 集中
  • 閾値
  • セット

一つずつ触れて行きたいと思います。

マジョリティ

あるリソースを特定数もつプレイヤーに点数を与えるものです。

例えば、チケットトゥライドでは、長いレールを引いたプレイヤーが追加の得点を得ます。この勝利点の付け方によって、プレイヤー感の競い合いが始まります。

また、どういった目標を達成すればいいかわかりやすい指標となります。始めたばかりのプレイヤーにそのゲームの動き方を導くような意味もあります。

また共通の勝利点であることによって、相手の出方を伺う事がしやすくなります。ボードゲームのルールで相手との関連性が薄いと思う場合には、このマジョリティを採用するのが良いと思います。

集中

同じものを集めると段々と点数が増えるルールです。

例えば、1個=1点 2個=4点 3個=9点といったふうにどんどんと点数が増えていきます。

1個を獲得するために手番を1つ消費する場合には、0個から1個に増加した際には、1点ですが、2個から3個に増加した際には5点の増加と1手番の価値が5倍になります。

この勝利点の与え方では、通常、同じリソースを集めることが難しくなっていくような、ルールにします。だからこそ自分がどのリソースを専有するのか判断することが必要になります。

閾値

あるリソースがX個以上ある場合に勝利点を得ることができるルールです。

例えばカタンの騎士賞になります。騎士カードを3枚使うことによって賞を獲得することができます。

ポイントととなるのは、3枚使うまでは、ポイントにならないという点です。ゲームが終了するまでにその得点確定させることができないと点数になりません。複数のリソースで閾値が設けられている場合には、中途半端に手を出してしまうと手番を取られてしまい、無駄な行動になってしまいます。

このX個という値を大きめに設定すると、前述の集中の要素に近くなります。低めにすると、複数のリソースをバランス良く取得するような事が大切になります。

セット

ABCDといったようにあるリソースの組み合わせを作った場合に点数が獲得できるパターンのルールになります。

たとえば、麻雀はセットを揃えるゲームの代表格です。

手元のコマがある種類になるようにプレイヤーは選択していく必要があります。それにいたるまでには、そのセットを崩すことも判断させる要素があるとプレイヤーにジレンマを与えることができます。

上記が勝利点を与える方法の基礎的な4つになります。これらの要素は複数組み合わせることが可能です。例えば、ABCDを集めて得点になるが、さらに、Aをたくさんあつめるだけ得点が増加していきます。この事によって、Aを沢山あつめるべきか、揃えるべきかジレンマを発生させることが可能です。

まとめ

どうやって勝利点を与えるかどうかについて、おもな4種類について書きました。

勝利点というのは、ただ勝敗を決めるだけでなく、中期的な目的としてプレイヤーの進みを決めるような役割を持たせる事ができます。

自作ゲームで勝利点の付け方にバリエーションが欲しい人は再度考えてみるのはどうでしょうか。

=============================

インスタとツイッターやってます!
自作ボードゲームに関する考えや、他の人の
参考になる情報を発信してるので、
フォローお願いします。

~~ twitter ~~
https://twitter.com/teikokukinngyo8/
 
~~ instagram ~~
https://www.instagram.com/

自作ボードゲームのルールの作り方 自作ボードゲームのルールの作り方 〜拡大・変化要素について〜

平素よりお世話になっております。
帝国金魚です。

先日の記事では、ボードゲームを構成する3つの要素について書きました。

  • 盤面モジュール -> 行動要素
  • 経済モジュール -> 拡大・変化要素
  • 勝利モジュール -> 勝利要素

今回は、拡大・変化要素について考えを書きたいと思います。今回の内容を画像にまとめると以下のようになります。

f:id:teikokukinngyo7:20210120204851j:plain

引き続き以下の文書が参考になってます。ぜひ、そちらの文書を読んでみてください。

スパ帝国様 「ルールデザインノート」
https://gumroad.com/l/QBfY?recommended_by=library

ゲームの拡大・変化要素について

拡大再生産の要素によって、ゲームに対する広がりを与える事ができます。その広がりがどの程度の速度で拡大していくか予測させて、悩ませる事でユーザにジレンマ
発生させるポイントになります。

つまり、手番を行う順番によって、自分の資源の増加度が左右してきます。

カタンを例にするならば、どの資源の土地を優先的に所有するかになります。例えばゲームの序盤において、木材のリソースが全員のプレイヤーで不足している場合には、木材のリソースを取得しにいった方が、交渉に使えます。

それでは、この拡大・変化要素を考えるための3種類の項目について書いて行きます。

個々について説明していきます。

アクションの強化

事前に行動を行っておく事で、次の行動の効果を変化させるような行動になります。例えば、世界の七不思議では、ラウンド1の時点で特定の施設を建てておくと、次のラウンドの時点でコストの条件なしに建設が可能という具合です。

欲しい施設を建設するためのリソースを用意しなくてよいという点で、余計なリソースにかける手番を節約することができます。

先を見通す力を試すような要素になると思います。

不労所得

何かを手に入れると、以降勝手に収入をもたらす仕組みになります。典型的な例では、カタンが挙げられます。カタンでは、資源が取れる土地を所有している事で、その後のターンで勝手に資源が手元に入って来ます。それによって、さらなる資源を使って自分の土地を拡大していくのです。

この要素は典型的な拡大再生産の要素になります。シンプルに自分の得られる資源が増えていき、それをさらに拡大してくという要素です。

シンプルに自分の得られる物が増えていき、さらに増やしていくという要素は人の根本的な欲求を刺激する事ができるので気持ちのよい体験を与える事ができます。

まとめ買い

この要素は、あるリソースを集めてから変換することによって旨味がでるといった要素になります。

この要素によって、どのタイミングでリソースを開放するかどうかのジレンマが発生します。たとえば、カルカソンヌになります。カルカソンヌでは、地形カードを配置していきながら、街を作っていくゲームです。

カルカソンヌでは街を構成した際に、その領地の主だった場合にポイントを獲得できます。街は大きな街であるほど完成した際のポイントになります。しかしながら、地形カードの引きによっては街が完成しないことが発生します。早めに街を完成させて、手堅くポイントを獲得する事が選択肢として挙げられます。

どの地点で「まとめ買い」を行うか、それがジレンマが発生するポイントになります。

カルカソンヌをプレイしたことがない人はプレイしてみてください。

www.amazon.co.jp

まとめ

選択肢の順番を悩ませることがこの要素の狙いになります。この要素では、先の展開を予測する要素をプレイヤーに与える事ができます。もし自作ゲームに、先を予測させる要素が薄い場合には、上記の点を再考慮してみるのが良いと思います。

 

=============================

インスタとツイッターやってます!
自作ボードゲームに関する考えや、他の人の
参考になる情報を発信してるので、
フォローお願いします。

~~ twitter ~~
https://twitter.com/teikokukinngyo8/
 
~~ instagram ~~
https://www.instagram.com/

 

自作ボードゲームのルールの作り方〜プレイヤーの行動の主な種類〜

平素よりお世話になっております。
帝国金魚です。

前回の記事では、ボードゲームを構成する3つの要素について書きました。

  • 盤面モジュール -> 行動要素
  • 経済モジュール -> 拡大・変化要素
  • 勝利モジュール -> 勝利要素

今回は、プレイヤーの行動要素について考えを書きたいと思います。

今回の内容を画像にまとめると以下のようになります。

f:id:teikokukinngyo7:20210119215836j:plain

引き続き以下の文書が参考になってます。ぜひ、そちらの文書を読んでみてください。

スパ帝国様 「ルールデザインノート」
https://gumroad.com/l/QBfY?recommended_by=library

プレイヤーの行動要素

これは以下のようなポイントを決定することになります。

  • スタートから終了までの時間の流れ方
  • プレイヤーに与えられる選択肢
  • プレイヤー同士の関係(邪魔や協力)

最初にゲームには3つの要素があると説明しましたが、その中でも一番考える事が多い要素です。しかし、これらの要素は関係性が深く、個別に考える事が難しいとスパ帝国様では伝えています。

個々について説明していきます。

スタートから終了までの時間の流れ方

進行に関しては、そのゲームの開始から、終了までのリソースや得点の流れを表すものになります。

主に5つに分けることができると紹介されています。

  • 進む : 例 すごろく
  • 撒き散らす : 例 カタン(領地の獲得)
  • 打ち倒す : 例 将棋
  • 吐き出す : 例 大貧民
  • 揃える : 例 ピット

おおよそのゲームがこの5つの進行度を持っています。これは、ゲームのコアになる部分となっており、ゲームの重さ(1ゲームの所要時間に関わってくる)だと思います。

もし、自分のゲームの1プレイの時間が長いと思う場合には、進行全体について考えて見るべきだと思います。

プレイヤーに与えられる選択肢

ここでは、プレイヤーがどういった選択肢を毎ターン選択するか規定することです。

ここで重要なポイントが、同じ手が最適になってしまう事を避ける事と、毎ターン選択肢を変えてやる事です。

例えば、アグリコラでは、選択が行われなかった選択肢については、取得できるリース量が増加し、その手を選択する旨味が増えていきます。

カタンでは、取得しているリソースから行えるアクションが決まります。毎ターン取得できるリソースが変化するため、自分のターンには、違う選択肢を選ぶことが多くプレイヤーを飽きさせることがありません。

このようにプレイヤーの選択肢が変わっていくことを要素として含む事が大切だと思います。

プレイヤー同士の関係(邪魔や協力)

通常であれば、必ず、プレイヤー同士の関係性が含まれている。ボードゲームは他者の動きによって、変わっていくからこそ面白いです。

他者との関係については、主に以下のような関係があるとスパ帝国さんではまとめています。

  • 競り :例 カタン(資材交換)
  • 位置関係 :例 チケットトゥライド
  • 破壊 :例 世界の七不思議(戦争要素)
  • 騙し合い :例 人狼
  • 謎かけ :例 ディクシット

相手の出方を伺う事でボードゲームを有利に進める要素を足しています。

チケットトゥライドでは、自分の引いた道は他者が使用できなくなるので、相手が配置したい道を先に邪魔する事が勝利のポイントになります。

相手の不利益となる選択肢でありつつ自分の利益になる手だった場合には、大きく差をつけることが可能です。

カタンでは、少し違った関係ができています。基本的には位置関係で強さが決まる関係性にあります。それに加えて、競りの要素も加えられています。

単純に相手の邪魔をする手をばっかりしていると、相手の心象を悪くしてしまい、交渉に不利になることが発生しかねません。

このように、他者との関係が加わる事によって、選択肢に深みをもたせることも可能です。

カタンについて知らない方は、買って遊んで見てください。

www.amazon.co.jp


まとめ

プレイヤーの行動を決める3つの要素について説明させてもらいました。

自作ボードゲームで、プレイヤーの行動が単調になってしまうときには上記のような要素を改めて考えてみるとよいと思います。

 

=============================

インスタとツイッターやってます!
自作ボードゲームに関する考えや、他の人の
参考になる情報を発信してるので、
フォローお願いします。

~~ twitter ~~
https://twitter.com/teikokukinngyo8/
 
~~ instagram ~~
https://www.instagram.com/

自作ボードゲームにおけるルールの作り方 ~ルールの構成要素~

平素よりお世話になっております 帝国金魚です。

前回の記事と引き続き

teikokukinngyo.hatenablog.com
以下の文書を読んだ感想と考えを共有させてください。
スパ帝国様 「ルールデザインノート」  600円

https://gumroad.com/l/QBfY?recommended_by=library

 

~~ルールを分けて考える~~

 

ゲームのルールを考える際に、何を考えていけばいいのか、最初は
迷うことでしょう。

  • プレイヤーに何をさせるのか
  • 盤面をどう拡大させていくか
  • 勝敗をどのようにつけるか

 その際に一度考えて見るべきなのが、
ボードゲームはどういった要素で構成されているかになります。

スパ帝国様では以下のように分けて考えてます。
本ブログでは、自分の理解しやすいように少し変えて考えさせてもらいます。

 

・盤面モジュール -> 行動要素 
・経済モジュール -> 拡大・変化要素
・勝利モジュール -> 勝利要素

 

世界の七不思議」というボードゲームを例に説明させてもらいます。

行動要素 

  ->そのゲームで何を行うか定義するもの

 

世界の七不思議」では、カードドラフトで引いてきた手札を
毎ターン使用する事によって、自分のリソースと得点を稼ぎます。

f:id:teikokukinngyo7:20210118230229j:plain



拡大・変化要素

 -> 拡大再生産を定義します。ようは、どうやってゲームに

   広がりをもたせるかになります。

 

世界の七不思議」では、自分の手元のリソースをもとに、さらなる
リソースの獲得や、勝利点を得ます。取得した勝利点のカードがさらに別の
勝利点のカードに連鎖することもあります。

 

f:id:teikokukinngyo7:20210118230240j:plain



   

勝利要素

 -> 勝利要素は勝利条件や、勝利点の計算方式を

   定義します。

 

世界の七不思議」では、他社との戦争への勝利、勝利点カードの入手
を通して、勝利点を稼ぎます。一番勝利点が高いプレイヤーが勝利となります。

 

f:id:teikokukinngyo7:20210118230248j:plain




世界の七不思議が気になった方はぜひチェックしてみてください。

 

www.amazon.co.jp



もちろんボードゲームによって例外はありますが、このように一連の
流れを3つに分ける事ができます。 
個々の詳細については、別の記事で詳しく取り上げることとします。

このように3つに分けて考える事によって、一つに見えていた
要素を細かく見ることができます。自作ボードゲームを制作
するにあたって、上記の要素をベースに考えてみてはどうでしょうか。

 

3つの要素から即興でゲーム作り

ここで、即興で3つに分けた要素から一つボードゲームの草案を
作って見たいと思います。

 
行動要素 -> プレイヤーが領地を獲得していくその領地には好きに移動ができる。
拡大・変化要素 -> リソースを元に自分のコマの大きさを変える事ができる。
勝利要素 -> ゲーム終了時に他人より大きければ勝ち

これを元にゲームを簡単に考えて見ました。

プレイヤーは領地を獲得していき、その領地には好きに移動する事ができる。
移動先では、アイテムとリソースが獲得できる。領地のリソースを元に自分の
コマを大きくしていく。大きくすればするほど、リソースの取得量が
増えていく。最終的には、一番巨大化したプレイヤーの勝利

 

こんな感じになりました。
題して「ギガ成長トラベラー」、、、

 

こういった要素を考えるだけで一つのゲームができます。

実際に考えてみて感じた良い点は以下のとおりです。

  • 行動要素と拡大・変化要素のどちらかは、先に考えておくことができる。
  • 何を考えればいいか明確

伝えたいこと 

ボードゲームのアイディアがパッと浮かぶ事があると思います。
その際には、上記のような要素があることを思い出すことで、次に何を
考えればいいか明確になります。

 

革新的なアイディアの種を逃さないようにしましょう!

 

=============================

 

インスタとツイッターやってます!

自作ボードゲームに関する考えや、他の人の

参考になる情報を発信してるので、

フォローお願いします。

 

~~ twitter ~~ 

https://twitter.com/teikokukinngyo8/

 

~~ instagram ~~

https://www.instagram.com/

自作ボードゲームにおけるルールの作り方 〜単調さ対策について〜

平素よりお世話になっております 
帝国金魚です。

ボードゲームのルールにおける要素について
話したいと思います。

ボードゲームを作成していると行き詰まること
があると思います。

  • ルールが単調になってしまっている
  • 拡大再生産をどう作るべきか
  • 今のルールに何を足せばいいのかわからない
  • ルールを公平にするためにどうすればいいか

こういった事に関しては、ボードゲームでは
スッキリと解決するようなナレッジは用意
されてません。

自分は、面白いとされているゲームから、
ルールを見よう見まねで導入し、自分のゲームに
合ったルールをトライアンドエラーで確認する
という方法でルールを決めています。

どういった要素がボードゲームを面白くするのか
について考える上で、以下の本が参考になったので、
その内容を参考に自分の思うことを伝えて行きたいと
思います。

 

スパ帝国様 「ルールデザインノート」 600円

https://gumroad.com/l/QBfY?recommended_by=library

本書はボードゲームのルールを細かい要素にわけて、
詳しく解説している。ボードゲームのルール制作に
ついて触れている文書は少ないので、ぜひ買って
読んでみてください。

他にも、ボードゲームのルールを考える上で、参考に
なる本があればぜひ教えてくださいm(_ _)m

本ページでは、ルールを考える上で、単調にならないための
要素について触れます。

~~単調にならないための要素~~

スパ帝国様 「ルールデザインノート」では、
面白いゲームには非線形の要素が含まれている
事が多い事について触れられている。この
非線形の要素が単調にならない事を支えている。

確かに、ドイツゲーム大賞を獲得している
世界の七不思議」にも非線形の要素が見られる。

典型的な拡大再生産のゲームだが、カード
ドラフトによる手段の決定と、リソースの
増加具合がシンプルにできており、テンポよく
ゲームが進むところが魅力だ。

このゲームでは、戦争、宗教、科学の3種類の
建造物を建設することでポイントを稼ぐ

科学建造物についても3種類の科学が存在し、
何種類を集めたか、もしくは同じ種類の科学を
何個集めたかによって点数が非線形に変化する。

基本は1枚につき1点になるが、3種類集めると7点。
同じ種類を集めると指数倍になる。(2枚集めると
2✕2 の4点、3枚集めると 3✕3✕3の9点)

このように、2種類集めただけでは、2点だが、
3種類集めると7点のように、1種類の差でポイントは
大きく分かれる。

f:id:teikokukinngyo7:20210117164551j:plain





ここにプレイヤーに
頭を使わせる要素がある。


もし2種類止まりなら2点にしかならないので
なんとか手番をやりくりして7点を獲得する
ように行動する事が狙いだ。

上手く7点を獲得できた瞬間に、成功体験を
与える。それは、それまでの手番の選択が
良いということを称賛することに値し、
プレイヤーはいい気分になる。

もし、これが1種類ごとに2点だった場合、
この成功体験を与えることはできない。
このように、勝利点の設定には、非線形
点数を適用することが面白さにつながる。

この面白さを体験したい場合には、7wondersを
購入して遊んでみてください。

www.amazon.co.jp



このゲームはドイツゲーム大賞を取っており、
ボードゲーム界隈では語られることが多い。
ボードゲーム好きなら必ず一度は遊ぶべき
ゲームです。


もちろん、勝利点の設定以外にも、ルールの
中に非線形で変化する要素を含める事で、
面白さにつながる。

ここまで、非線形という言葉を使っているが、
わかりやすく言うと、1手番の重要さを
変えてやることと同義だと考えている。

つまり、
手番に盛り上がり
を与えてやることが重要です。

自分のボードゲームが単調だと悩んでいる
ときには、毎ターンの重要さが変わっているか
どうか見直してはどうだろうか。

 

=============================

インスタとツイッターやってます!
自作ボードゲームに関する考えや、他の人の
参考になる情報を発信してるので、
フォローお願いします。

~~ twitter ~~
https://twitter.com/teikokukinngyo8/

~~ instagram ~~
https://www.instagram.com/